Operationaliseren in een onderscheidingen universum

Ontwerpers zijn getraind om zo accuraat mogelijk eisen en wensen van verschillende betrokkenen die “stakeholders” genoemd worden te operationaliseren. Wie betrokkenen is wordt heel breed geïnterpreteerd: bijvoorbeeld opdrachtgevers, producenten, leveranciers, distributeurs, consumenten, gebruikers, verwerkers, omwonenden, ecosystemen, slachtoffers van emissies, enz…. Het ontwerp proces is dus ook een communicatie proces met veel stakeholders over eisen die moeten gewaardeerd worden en soms ook heel wat wensen (die door de stakeholder niet anders dan als “iets anders dan...” kunnen geformuleerd worden). Ontwerpen is het respecteren van de identiteit van al die stakeholders, identiteit die zich uit in de onderscheidingen die ze kunnen maken en in de waarnemingsresolutie van die onderscheidingen. Ontwerpen is communiceren met behulp van oude en nieuw gecreëerde sporen die gevonden worden of die ontstaan in de context van elke stakeholder. De ontwerper moet dit zonder a priori tegemoet treden, zonder bijvoorbeeld de beperkingen van de standaard taal zomaar te aanvaarden. Alle mogelijke sporen kunnen daarvoor gebruikt worden en typisch zijn die sporen specifiek voor een bepaald agens in een bepaalde context. De ontwerpers moeten dus getraind zijn om creatief te zijn, en creativiteit is altijd mogelijk en noodzakelijk om nieuwe verbanden te kunnen vinden. Dit kan al in een beperkt universum zodanig dat de ontwerpers tijdens het ontwerpwerk dank zij de operationalisering van mogelijke verbanden mogelijke oplossingen kunnen valideren zonder dat een definitieve oplossing al voor handen is. Dit leidt altijd tot een resultaat aangezien we kunnen bewijzen dat er altijd symmetrieën en invarianten zullen gevonden worden en dat een structuur die op een operationeel onderbouwde manier opgebouwd is zelfgelijkvormig is. Het onvermijdelijke van operationalisering wordt geïllustreerd door een typisch verhaal van een ontwerp proces waarin duidelijk wordt dat een ontwerper onmogelijk alle beslissingen in aanwezigheid van de stakeholder kan nemen, laat staan van alle stakeholders, dat sommige sporen alleen maar kunnen getoond worden, en dat het repertorium van symbolen onvermijdelijk beperkt is. Het verhaal illustreert ook duidelijk dat ontwerpers daarin slagen door zoveel mogelijk te materialiseren. Inderdaad, enkel dank zij de sporen van een materialisatie die hierdoor een zekere invariantie hebben kan iets (invariant) “in de tijd” ervaren worden in het grootste onderscheidingen universum dat door de stakeholder-in-context kan opgespannen worden en dat beschreven kan worden als de ontologie van de stakeholder-in-context. Het is de laatst toegevoegde onderscheiding die ervoor kan zorgen dat de aangeboden aspecten (ter evaluatie) in dat grootste universum geünificeerd kunnen worden. Het materialiseren kan niet onderscheiden worden van het operationaliseren.

Ontwerpen is dus op veel manieren een doelgericht proces. Er komt een einde aan, ofwel omdat het doel bereikt is, ofwel omdat gebleken is dat het doel niet te bereiken is met de beschikbare middelen en tijd. Niet alleen moet een doel bereikt worden op de deadline, maar elke stakeholder moet het doel kunnen (h)erkennen. Bij elk ontwerp proces (communicatie proces met minimaal een “ja”, en een “neen” voor iets anders) is het doel beschikbaar (mogelijk te realiseren, mogelijk te ervaren waarbij een anti-doel enkel kan gebeuren), en dat gedurende het hele proces. Het proces wordt niet afgebroken zolang men gelooft het doel te kunnen realiseren binnen de (h)erkende beperkingen en dus binnen een bepaald model en context.

Het uiteindelijk ontwerp wordt beleefd door de stakeholder als een opeenvolging van toestanden die elkaar uitsluiten en waarbij elke toestand als een conjunctie (logische AND, atoompatroon als specificatie (zo moet het)) van aspecten kan beschreven worden in het universum dat de stakeholder kan opspannen. Volledig duaal kan gezegd worden dat het uiteindelijk ontwerp beleefd wordt door de stakeholder als een opeenvolging van toestanden die elkaar insluiten (die hoe dan ook ervaren worden) en waarbij elke toestand als een disjunctie (logische OR, atoompatroon als keuzevrijheid (zo kan het)) van aspecten kan beschreven worden in het universum dat de stakeholder kan opspannen. Deze dualiteit moeten ontwerpers heel helder begrijpen.

Niet alle aspecten zijn op elk moment relevant

Sommige van de aspecten zijn voor de bedoelde stakeholder niet relevant en dus kan de ontwerper “deeloplossingen” met die stakeholder samen ontwikkelen zonder voor alle aspecten reeds een beslissing genomen te hebben, dat zijn oplossingen die in een kleiner onderscheidingen universum kunnen ervaren worden als toestanden die elkaar in dat universum uitsluiten. Dit is mogelijk wanneer sommige aspecten gerealiseerd kunnen worden zonder dat andere al gerealiseerd zijn en wanneer die aspecten elkaar niet wederzijds beïnvloeden (zie onder andere het onderscheid tussen parallel en sequentieel). Dit is mogelijk omdat het doel minimaal het infimum is van een tralie en die heeft de karakteristiek dat de waarde van een bijkomende onderscheiding voor het ervaren irrelevant is. Dit betekent dat men het ontwerp (het communicatiemiddel, het gematerialiseerde spoor) kan beperken (convergeren) naar een relevant universum. Dit betekent dat niet alles simultaan moet ontworpen (gecommuniceerd) worden omdat ze invariant zijn voor een verandering in het deeluniversum dat door de stakeholder opgespannen wordt. Ontwerpen (communiceren) kan men dus als volgt beschrijven: minimaal kan men altijd beginnen met het realiseren van het infimum (men ervaart altijd iets), dan zal men divergeren en convergeren en met acties valideren (in het grootste als momentaan relevant beleefde onderscheidingen universum) tot het punt bereikt is dat zoveel mogelijk aspecten gerealiseerd worden zonder dat nog bijkomende aspecten relevant blijken te zijn. Het punt dat men bereikt kan dan het momenteel optimale ontwerp (de momenteel optimale communicatie) genoemd worden: de constructie van een potentiële werkelijkheid die bij realisatie alle gewenste en te vermijden aspecten realiseert voor alle betrokken stakeholders zonder relevante “bijkomende effecten”, en dat gedurende de hele tijd waarin het in interactie gaat met de stakeholders. De sporen, die altijd zullen gegenereerd worden, kunnen voor het beschouwde medium als irrelevant gewaardeerd worden. Maar dat is uiteraard een momentele situatie aangezien het centrale axioma zegt dat er altijd iets zal veranderen.

Dit kunnen we nu helder modelleren door enkel onderscheidingen te gebruiken en hun atoompatronen in de tralie die de deel/geheel relaties geeft tussen atoompatronen. We moeten nu een richting kiezen voor de relevantie (de operatie conjunctie of de operatie disjunctie). We zullen kiezen voor de disjunctie en ons hierbij enkel concentreren op de welgevormde haakuitdrukkingen die irrelevantie van aspecten in het ervaren kunnen uitdrukken, dat zijn er dus vier per tralie van 8 die de deel/geheel relaties geven tussen atoompatronen (en dus de relaties tussen de mogelijke toestanden van het ontwerp en de mogelijke toestanden van een deelontwerp). Dat is dus het onderste deel van de tralie met op centraal niveau het meest rechtse punt. We concentreren ons dus op een deeltralie van vier punten met een infimum (het infimum van de tralie van 8) en een supremum (het meest rechtse centrale punt van de tralie van 8). Dit patroon vinden we vier maal terug (de onderstaande tralies):













Het is één patroon omdat de vier tralies door de gepaste transformatie in elkaar te vertalen zijn. Merk op dat de overblijvende vier (uit de tralie van acht) een deeltralie vormen die de inbedding is van de hierboven gegeven deeltralie en die opgespannen wordt door de pseudoduaal (“verschilverzameling”) van deze. Zo zijn er uiteraard ook vier.

We lijsten hierbij de infima van de vier tralies en de unieke node uit de overeenkomstige tralie (supremum die bij realisatie ook het infimum realiseert) die het meest optimale ontwerp, of dus het meest optimale communicatiemiddel beschrijft in de ruimte opgespannen door het repertorium xi en yj. We gebruiken enkel een semantiek die onderbouwd kan worden in het haakformalisme. Merk op dat we met de vier rijen van de onderstaande tabel slechts één patroon beschrijven ondanks het feit dat we in de standaard taal andere begrippen en uitdrukkingen moeten gebruiken (zie specifiek naar de uitdrukking “vice versa”).

Infimum

Optimaal ontwerp of communicatiemiddel

<x>iyj↔<>

Alle x zijn sommige y

∃<x>, ∀<y>, <y>∈<x>

en ook

∀x, ∃y, x∈y

yj↔<<x>i>yj

en ook

<yj>↔<<<x>i>yj>

Als sommige y ervaren zijn dan is de waarde van x irrelevant

Als alle y gebeuren dan moeten sommige x gebeuren

<xi><<y>j>↔<>

Sommige x zijn alle y

∀<x>, ∃<y>, <y>∈<x>

en ook

∃x, ∀y, x∈y

<<y>j>↔xi<<y>j>

en ook

<y>j↔<xi<<y>j>>

Als alle y ervaren zijn dan is de waarde van x irrelevant

Als sommige y gebeuren dan moeten alle x gebeuren

xi<y>j↔<>

Alle y zijn sommige x

∀<x>, ∃<y>, <x>∈<y>

en ook

∃x, ∀y, y∈x

<y>j↔<xi><y>j

en ook

<<y>j>↔<<xi><y>j>

Als alle y ervaren zijn dan moeten sommige x ervaren zijn

Als sommige y gebeuren dan is de waarde van x irrelevant

<<x>i><yj>↔<>

Sommige y zijn alle x

∀x, ∃y, y∈x

en ook

∃<x>, ∀<y>, <x>∈<y>

<yj>↔<x>i<yj>

en ook

yj↔<<x>i<yj>>

Als sommige y ervaren zijn dan moeten alle x ervaren zijn

Als alle y gebeuren dan is de waarde van x irrelevant


xiyj↔<>

De existentie van een x of een y

∃x, ∀<y>, <y>∈x

en ook

∀<x>, ∃y, <x>∈y

yj↔<xi>yj

en ook

xi↔<yj>xi

Als sommige y ervaren zijn dan is de waarde van x irrelevant

Als alle y gebeuren dan moeten sommige x ervaren zijn

en vice versa

<<x>i><<y>j>↔<>

De existentie van alle x of alle y

∃<x>, ∀y, <x>∈y

en ook

∀x, ∃<y>, <y>∈x


<<y>j>↔<x>i<<y>j>

en ook

<<x>i>↔<y>j<<x>i>

Als alle y ervaren zijn dan is de waarde van x irrelevant

Als sommige y gebeuren dan moeten sommige x gebeuren

en vice versa

<x>i<y>j↔<>

De existentie van een <x> of een <y>

∃<x>, ∀y, y∈<x>

en ook

∀x, ∃<y>, x∈<y>


<y>j↔<<x>i><y>j

of

<<y>j>↔<<<x>i><y>j>

en ook

<x>i↔<<y>j><x>i

of

<<x>i>↔<<<y>j><x>i>

Als alle y ervaren zijn dan moeten sommige x gebeuren

Als sommige y gebeuren dan is de waarde van x irrelevant

en vice versa

<xi><yj>↔<>

De existentie van alle <x> of alle <y>

∃x, ∀<y>, x∈<y>

en ook

∀<x>, ∃y, y∈<x>

<yj>↔xi<yj>

of

yj↔<xi<yj>>

en ook

<xi>↔yj<xi>

of

xi↔<yj<xi>>

Als sommige y ervaren zijn dan moeten alle x gebeuren

Als alle y gebeuren dan is de waarde van x irrelevant

en vice versa

Deze tabel onderbouwt de uitspraak dat ontwerpen (of communiceren in een veranderende werkelijkheid) het vertalen is van mogelijkheden (zo kan het) in beperkingen (zo moet het), het transformeren van “sommige” in “alle”. Het resultaat van een ontwerp is het ontstaan van een relevant repertorium van sporen of symbolen dat, juist door de relevantie die ingeschat wordt door de betrokken stakeholders, een gesloten universum is (althans wat betreft de conjunctie en disjunctie in dat repertorium) waarin uitspraken als verzamelingen, deelverzamelingen en verschilverzamelingen zin krijgen. Het proces dat daarbij doorlopen wordt heeft twee essentiële componenten: kiezen/laten gebeuren (actie, durven en doen) en divergeren/convergeren (inbeelding, denken en dromen). Dit leidt tot een ontwerpmethode met vier houdingen die in de praktijk kunnen ingenomen worden om met zekerheid de beoogde doelen en anti-doelen realiseerbaar te maken.

Een tabel als concreet hulpmiddel

Een inzicht hebben is één ding, dit inzicht concreet voor ogen houden is iets anders. Ontwerpers moeten daarom een manier van werken zoeken die op elk moment de concrete stand van zaken kan representeren. Een methode die fundamenteel onderbouwd wordt door het haakformalisme is om hiervoor een tabel te gebruiken waarin we aspecten relateren aan een omgeving waarin dat aspect ervaren kan worden door een bepaalde stakeholder. Inderdaad, veronderstel een aspect (a1). Wat betekent dit eigenlijk voor de betrokkene die dit aspect als verwachting heeft, als “gebeurbare” gebeurtenis? Dit komen we te weten door het te operationaliseren, dus in een (beperkte) context te realiseren. De context waarin een spoor van het aspect kan ontstaan definieert eigenlijk dit aspect (operationeel dus). De context moet niet de definitieve context zijn maar is een relevant model. Een context is min of meer complex en in het haakformalisme wordt bewezen dat dit altijd te modelleren is door een logische AND van andere aspecten. Noem dit ci=ANDj(xj). Dus er zijn i (aantal) contexten c en elke context is een conjunctie van j (aantal) aspecten x. De aspecten xj kunnen positief gewaardeerd worden (bijvoorbeeld gewenst, na te streven, noodzakelijk, …) of ze kunnen negatief gewaardeerd worden (bijvoorbeeld te vermijden, men streeft iets na dat anders is dan dit aspect, dat beter, meer of minder is, …). De beide soorten aspecten zijn elkaars anders (bijvoorbeeld: is xj gewenst, dan is <xj> te vermijden, of operationeel: wanneer de stakeholder “ja” zegt aan het ervaren van xj dan zegt de stakeholder “neen” aan het ervaren van <xj>).

Laten we dat in een tabel voorstellen.


c1=s1ANDs2AND...ANDsn

c2=t1ANDt2AND...ANDtm

...

cj=u1ANDu2AND...ANDup

a1=c1ORc2

Score1.1

Score1.2

NVT

NVT

...

...

...

...

...

ak=cj

NVT

NVT

NVT

Scorek.j

NVT verwijst naar een context waarin het vermelde aspect niet relevant is (niet van toepassing is) of zelfs helemaal niet kan optreden. Een score (het verband tussen een cel in de rij k en een cel in de kolom j) is een spoor van wat gebeurt in de context. Een score is in zijn meest eenvoudige vorm een ja/neen maar kan veel complexer zijn. Inderdaad kan de ontwerper soms niet anders dan een beeld te gebruiken die de relatie tussen aspect en context weergeeft zonder dat hij daar een passend woordelijk concept voor heeft. Dat beeld is dan een spoor dat voldoende complex én eenvoudig is om later gebruikt te worden (om er later naar te refereren) en misschien om later aspecten ervan te zien die eerder niet gezien werden. Het latere gebruik kunnen we omschrijven als het formuleren van een creatief gevonden hypothese die als een logisch te interpreteren relatie kan beschreven worden van het type “indien dit ... dan dat … zoniet iets anders ...”. De ontwerper heeft dus een manier nodig om sporen van gelijk welke soort (het hoeven zeker geen getallen te zijn) in te zetten in logisch te interpreteren verbanden. De ontwerper kan onmogelijk wensen dat hij eens en voor altijd de logica van de aspecten duidelijk voor ogen heeft, er zullen altijd stakeholder zijn die op een bepaald moment niet gekend waren. Een bestaand spoor dat daarvoor kan gebruikt worden wordt een “benchmark” genoemd. Een benchmark is steeds iets dat reeds gerealiseerd geweest is door een stakeholder in een context, dat ook door de betrokken stakeholder kan beoordeeld worden en waaraan z(h)ij een nominale of ordinale waarde of numerieke (interval- of ratio-)waarde kan toekennen dat dan door de ontwerper als spoor kan gebruikt worden. Benchmarks ontstaan soms ook tijdens het ontwerpproces zelf en genereren een nieuwe dynamiek.

Voor sommige aspecten hebben we meerdere contexten die dit aspect verwezenlijken. Die aspecten zijn dan een logische OR van die contexten (merk op: er is per rij meer dan één cel ingevuld). Die noemen we “wensen” van een stakeholder. We kiezen voor het begrip “wens” wanneer de stakeholder niet duidelijk kan specificeren wanneer hij “ja” zou zeggen voor dat aspect. Typisch worden zo'n contexten door de ontwerper ontworpen aangezien de stakeholder zich gewoonlijk niet bewust is hoe dat aspect waargenomen kan worden, en dat hetzelfde aspect misschien op meerdere manieren kan waargenomen worden. Simpele aspecten hebben maar één mogelijke relevante context. Die noemen we “eisen” van een stakeholder omdat de waarnemingscontext en het doel van de waarneming door de stakeholder exact kunnen gespecificeerd worden. Nieuwe aspecten kunnen gevonden worden door van nieuwe contexten uit te gaan (creativiteit) of aspecten kunnen in een nieuwe context (creativiteit) anders blijken te zijn. Aspecten die te veel vanuit één context begrepen worden moeten soms uitgesplitst worden in “onderliggende aspecten” die overeenkomsten in de waargenomen variaties kunnen verklaren.

Ontwerpers zullen ook afspraken moeten regelen tussen stakeholders en dus rekening moeten houden met de mogelijkheden en beperkingen van de stakeholders onderling en de communicatieproblemen die ontstaan omdat ze andere onderscheidingen universa hanteren die slechts zeer gedeeltelijk in elkaar vertaalbaar zijn enz…. Soms kan het ontwerp van meet af aan in zijn totale levenscyclus geanticipeerd worden (soms “van wieg tot wieg”) en dan zal blijken dat op verschillende momenten in de tijd andere stakeholders met elkaar in interactie gaan, wat zowel de complexiteit kan verlagen als verhogen van de verschillen die een verschil maken. We kunnen bijvoorbeeld 8 periodes in de levenscyclus van het ontwerp onderscheiden en 5 stakeholders, de onderstaande tabel toont wanneer welke stakeholders actief zijn, wat duidelijk maakt dat elke levenscyclus periode een ander ontwerp van interactie kan nodig hebben.

Stakeholder/Periode

1

2

3

4

5

6

7

8

a









b









c









d









e









De ontwerper gaat ervan uit dat het schema van eisen en wensen (die compatibel moeten zijn met alle betrokken stakeholders) kan herkend worden in alle situaties waarin agentia (wezen het mensen of niet) iets meer of minder bewust waarnemen of ervaren. De ontwerper gaat ervan uit dat het maken van een relatie tussen een aspect en een context dus een spontaan gedrag is van agentia. Dus: neem een aspect (x1). Wat betekent dit eigenlijk voor een bepaald agens? Dit komt het agens te weten door het in een context te realiseren (te ervaren). Het ervaren gebeurt altijd in de grootst mogelijke context die relevant is voor het agens. Soms drukt men dit uit als de “bagage” die het met zich meesleept (fysisch, cognitief, emotioneel, sociaal, enz...). Een context is altijd complex en modelleren we door een complexe logische AND van andere aspecten. In de loop van het proces van het ontwerpen kan de manier waarop het aspect waargenomen wordt dus voortdurend veranderen, en het blijkt dat dit prototype-in-context afhankelijk is. Dus dit proces van verandering kan gedocumenteerd worden door een opeenvolging van tabellen waarin alle waarden telkens weer herinterpreteerd worden, en dat juist dankzij het feit dat de tabellen sporen zijn van inzicht en dat sporen op verschillende manieren kunnen geïnterpreteerd worden. De herinterpretatie van de waarden is typisch het gevolg van de inschatting van de waarde van een bepaald aspect ak door de stakeholder voor een bepaalde benchmark of prototype en de manier waarop de ontwerper dit kan relateren naar waarnemingsmethoden in een bepaalde context cj. De ontwerper ziet de opbouw van tabellen als een recursief proces waarbij rijen toenemen en afnemen, tabellen toenemen en afnemen, cellen ingevuld worden, invullingen op een logische manier meerdere cellen kunnen omvatten enz.... Noem de context in zo'n nieuwe tabel di=ANDj(yj). Dit geeft misschien aanleiding tot een nieuw aspect yi. De betrokkenen zijn zich daarvan in meerdere of mindere mate bewust ("operationaliseren" ze daarom?) maar de logische AND kan gereconstrueerd worden door analyse van gedrag, documenten enz... gestuurd door prototypes-in-context die de relevantie van “de bagage” laten inschatten. Het ontwerpproces kunnen we dus als een opeenvolging van zo'n soort tabellen voorstellen. De opeenvolging zelf is een spoor van het ontstaan van een typische “lokale” of “momentele” ontologie, niet die van een specifieke stakeholder-in-context, maar de ontologie van het ontwerp dat de interactie van stakeholders mogelijk maakt.

Creativiteit en het verband tussen de opeenvolgende tabellen

De ontwerp paradox maakt duidelijk dat men ergens moet beginnen, en gewoonlijk is dat door gebruik te maken van bestaande aspecten en contexten (benchmarks). Naarmate het ontwerp proces vordert vergroot de kennis. Het doel dat een ontwerper zich stelt om “iets anders” te verwezenlijken heeft een invloed op aspecten en contexten. Het proces van divergeren en convergeren uit zich in het ontstaan van meer abstracte aspecten die op verschillende manieren simultaan verwezenlijkt worden en dus verwezenlijkt kunnen worden in veel verschillende contexten. Bijvoorbeeld: de ontwerper kan de interactie (abstract begrip) van een product met een stakeholder onderzoeken, zelfs al is hiervoor nog niet het definitieve materiaal gekozen en is de onderzoekscontext een prototype dat het nooit langer dan een paar uur zal uithouden. Deze abstractie kan teruggevonden worden als het gemeenschappelijke in de overgang tussen tabellen en leidt dus tot het afnemen van het aantal aspecten die in de tabel moeten vermeld worden en het toenemen van de agentia en contexten die dit aspect waarderen.

Een prototypisch voorbeeld

Dit illustreren we met een eenvoudig voorbeeld met twee tabellen.

Neem ak die door context ck gerealiseerd wordt als een ANDi(bi) (eerste tabel)

Neem xm die door context dm gerealiseerd wordt als een ANDj(yj) (tweede tabel)

Veronderstel dat het aspect (of concept) bp identiek is met het aspect (of concept) yn. Dan is dat aspect een voor de hand liggend verband. Dat kan dan ter validering aangereikt worden met andere aspecten (in nieuwe contexten dus) die zowel door ontwerpers als agentia kunnen begrepen worden.

Nu een iets moeilijker voorbeeld: stel dat een voor de hand liggend gemeenschappelijk aspect niet beschikbaar is. Nu is het zo dat elk aspect simultaan ook andere minder specifieke aspecten omvat. Deze ontdekken, creëren, of leren herkennen is de grootste uitdaging voor ontwerpers omdat ze hiermee connectie kunnen maken met de leefwereld van de stakeholder. Met een voorbeeld wordt dit duidelijk.

Wat is het verband tussen "de karaf van nonkel pol" in context A (denk aan een concrete gebruikssituatie) en "een bloempot" in context B (denk aan een situatie van productie in een bedrijf)?

We starten met "de karaf van nonkel pol" in context A van meer specifieke simultane aspecten naar minder specifieke simultane aspecten: "de karaf van nonkel pol", een karaf van een nonkel, een karaf, een fles, iets om vloeistof te bevatten, een omhulsel, artefact, eenheid, ding, entiteit, iets... Ergens in de reeks moet een concept te vinden (of te construeren) zijn dat kan gebruikt worden omdat de twee partijen dit concept impliciet relevant vinden als meer abstract begrip van de concretisering waarop ze gefocust zijn (anders zouden ze niet kunnen communiceren met elkaar). Stel dat dit "een omhulsel" is. Stel nu dat in context B een niet erg precieze reeks bestaat van simultane aspecten, in de andere richting dus van een “ding” naar "een bloempot". Dan kunnen we in omgekeerde richting dit concept meer concreet maken in de gewenste richting, want er bestaat zoiets als ding, omhulsel, pot, bloempot, gevulde bloempot, gevulde bloempot met rottend afval, ...

Het ontwerpen komt er nu op neer om creativiteit te gebruiken om een context te creëren waarin de betrokkenen die overgang op een natuurlijke manier maken (een werkend prototype, een vorm, een presentatie, ...): job voor ontwerpers die “iets anders dan wat bekend is” kunnen evoceren in het bewustzijn van de betrokkenen.

Merk op dat in context A "omhulsel" niet kan onderscheiden worden van "omhulselANDartifactANDeenheidANDdingANDentiteitANDiets", een veel uitgebreider universum dan in context B waar "omhulsel" "omhulselANDding" is. Dit kan perfect en mag de metriek niet beïnvloeden waarmee we de waarschijnlijkheid berekenen dat communicatie mogelijk is. De agentia die in context A communiceren vinden het expliciteren van die complexe AND overbodig, want “dat menen ze toch (impliciet) wanneer ze het concept “omhulsel” gebruiken”. Voor de agentia die in context B communiceren geldt iets gelijkaardigs want “ze zijn toch altijd met dingen bezig”. De ontwerpers moeten hun redeneringen dus baseren op de ervaren werkelijkheid van de agentia-in-context en niet op waarheid. Het is juist om die verscheidene universa in hun waardigheid te laten en toch de communicatie als ervaren werkelijkheid te kunnen modelleren dat het haakformalisme ontworpen is.

Noteer dat een bedrijf dat "iets anders dan de karaf van nonkel pol" zoekt vermoedelijk niet denkt aan "een driewieler voor volwassen gehandicapten" (die in zekere zin iets anders is dan “de karaf van nonkel pol”). Dus "iets anders dan" is context afhankelijk en kan als een bepaald soort AND van aspecten beschreven worden. Waaraan het bedrijf dan wel denkt moet kunnen blijken uit een analyse van de aspecten die er in positieve of "negatieve" ("iets anders") zin mee geconnoteerd zijn. Die aspecten moeten ontwerpers boven water krijgen. Die kunnen ze boven water krijgen bijvoorbeeld door de bedrijfsdocumenten te analyseren, door videoreportages te analyseren van gedrag enz... wat de relatie legt met semantische onderzoeken en de belofte van automatisering van een deel van het ontwerpproces in zich houdt.

Meerdere voorbeelden

Een ander voorbeeld halen we uit de werkelijkheid van een heel andere stakeholder, neem bijvoorbeeld de bijen. Indien de ontwerper veranderingen wil aanbrengen in de leefwereld van de bijen (bijvoorbeeld om de producten te exploiteren zoals de honing die door bijen geproduceerd wordt) kan z(h)ij niet alleen iets leren van de studie van individuele bijen maar moet z(h)ij ook de onderscheidingen toevoegen die de relaties tussen bijen kunnen beschrijven, en dus creëert z(h)ij (misschien enkel na een zeker verloop van het ontwerpproces) de entiteit “het bijenvolk”. Het bijenvolk is een entiteit die bijen als onderscheidingen nodig heeft en die de onderscheidingen toevoegt die voldoende zijn om bepaalde soorten gedrag van bijen te begrijpen (die ze enkel in een bijenvolk vertonen). Stilaan kan dan ook het besef doordringen dat er ook synergetische relaties zijn tussen allerhande soorten agentia die nog niet gewaardeerd werden, en ontwerpers moeten zich dan ook in de ecologie verdiepen om duurzame exploitatie mogelijk te maken.

Een analoog voorbeeld zijn individuele mensen versus de organisaties en samenlevingen die ontstaan en ontworpen worden om het gedrag als gevolg van hun relaties te beïnvloeden. Die structuren ontstaan niet alleen spontaan maar worden ook door ontwerpers ontworpen wanneer ze met nieuwe producten ook nieuwe interacties mogelijk maken. De “social media” zijn al dan niet bewust ontworpen en hebben een grote impact op de relaties die mensen met elkaar aangaan.

Een ander voorbeeld halen we uit de werkelijkheid van een heel andere entiteit, neem hiervoor water. Voor sommige gedragingen van water moet de ontwerper de abstractie “druk” en “aggregatietoestand” kunnen hanteren, toestanden die enkel voor volumes water gemeten kunnen worden, de ontwerper moet zich geen zorgen maken over de individuele toestand van molecules water en de onderscheidingen waarmee deze toestand kan beschreven worden.

Een ander voorbeeld halen we uit de stedenbouwkundige werkelijkheid. Het plan van een stad hoeft helemaal niet te gelijken op wat de stedelingen ervaren en hoe vreemdelingen de stad ervaren. Het is een instrument dat ontworpen is om minimale relaties te presenteren die van nut zijn om zich in de publieke ruimte van de stad te oriënteren, op een zodanige manier dat met een minimale legende zo veel mogelijk stakeholders bediend worden. Sinds het bestaan van de GPS toestellen blijkt dan weer hoe weinig nog een stadsplan gebruikt wordt en hoe dit de context van zich te oriënteren in een stad veranderd heeft.

De attractor van het ontwerpproces

Op de duur merkt de ontwerper dat er een zekere stabiliteit in de tabellen optreedt en dat er enkel nog maar weinig variaties mogelijk zijn (de mogelijkheden zijn erg gereduceerd, zoals in de grafiek van de ontwerp paradox geïllustreerd wordt en de kennis is zeer erg toegenomen). Het ontwerp heeft een attractor bereikt, een invariant, een gebied dat de relevante kennis representeert die gemeenschappelijk is aan toestanden van kennis die ook niet herhaalbare componenten bleek te bezitten, die niet contingente symmetrieën bleek te bezitten en die door zijn constructie voor veel stakeholders relevant is. Voor een ontwerper is dat cruciaal: het betekent dat bewezen is dat het mogelijk is om aspecten van de werkelijkheid te ontwerpen terwijl andere aspecten (die we bijvoorbeeld belangrijk vinden om te behouden) invariant blijven! Als er dan iets is dat ontwerpers en co-ontwerpende stakeholders moeten leren is dat ze hun a priori moeten durven in vraag stellen (bijvoorbeeld de entiteiten die ze als “normaal” beschouwen), omdat het zou kunnen blijken dat hun a priori niet invariant zijn in de gegeven situatie die voor de stakeholder belangrijk is.

Een indicatie dat een attractor bereikt is, is dat de tabellen die de opgebouwde kennis representeren de volgende vorm beginnen te krijgen voor elke potentiële elkaar uitsluitende materialisatie voor de ontwerp uitdaging, in de tabel aangeduid als “Ontwerp(n)”, en waarbij er dus n tabellen zijn die gebaseerd zijn op dezelfde “Globale aspecten” en dezelfde “Valideringsprotocollen”:

Ontwerp(n)

Valideringsprotocol(x)

Valideringsprotocol(y)

Valideringsprotocol(z)

M1

M2

...

...

Mj-1

Mj

Mj+1

...

Mm-1

Mm

Globaal aspect(a)

A1

Globale score (n, a, x)

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

A2

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

...

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

Globaal aspect(b)

Ai-1

NVT

NVT

NVT

Globale score (n, b, y)

NVT

NVT

NVT

Ai

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

Globaal aspect(c)

Ai+1

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

Globale score (n, c, z)

...

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

An-1

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

An

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

NVT

Ontwerp(n) staat voor het ontwerpvoorstel met nummer n. Gewoonlijk is n klein en zijn er dus een beperkt aantal tabellen van deze vorm. Het aantal “Globale aspecten” en “Valideringsprotocollen” zijn gewoonlijk ook erg beperkt en ze zijn gemeenschappelijk aan alle ontwerpvoorstellen, dus voor alle voorstellen even relevant.

Ai staat voor het aspect i

Mj staat voor de contextafhankelijke meetmethode j

NVT staat voor "niet van toepassing"

Globale aspect(p) is een naam die suggestief gekozen wordt maar die enkel kan begrepen worden vanuit de Ai, en typisch enkel voor dit beslissingsprobleem relevant is. Bijvoorbeeld: mobiliteit, performantie enz..., begrippen die voor elke stakeholder iets anders (een andere Ai) kan betekenen. Het valideringsprotocol(q) is een “indien... dan...” constructie die de huidige kennis weergeeft en die door alle betrokkenen helder kan gevolgd worden en kan gerealiseerd worden. Het realiseren van een valideringsprotocol genereert de waardering van een globale score. De tabel bevat in het ideale geval enkel scores op de diagonaal, wat duidelijk maakt dat er geen afhankelijkheden meer zijn tussen de globale aspecten onderling.

Beslissen

Een proces dat doorlopen wordt op de hier methodisch geschetste manier kan leiden de validering van een aantal ontwerpvoorstellen waarbij geen enkel voorstel de andere domineert of simultaan realiseert, en waarbij geen globale aspecten kunnen weggelaten worden. Ook dat resultaat kunnen we terug in een tabel voorstellen. In de tabel veronderstellen we nu vier globale aspecten en zeven ontwerpvoorstellen. Het is duidelijk dat de 7 kolommen overeenkomen met de diagonaal in de voorgaande tabel (Ontwerp(n), Globale score (n, a, x), Globale score (n, b, y), Globale score (n, c, z, Globale score (n, d, w)).


Ontwerp(1)

Ontwerp(2)

Ontwerp(3)

Ontwerp(4)

Ontwerp(5)

Ontwerp(6)

Ontwerp(7)

Globaal aspect(a)

Globale score (1, a, x)

Globale score (2, a, x)

Globale score (3, a, x)

Globale score (4, a, x)

Globale score (5, a, x)

Globale score (6, a, x)

Globale score (7, a, x)

Globaal aspect(b)

Globale score (1, b, y)

Globale score (2, b, y)

Globale score (3, b, y)

Globale score (4, b, y)

Globale score (5, b, y)

Globale score (6, b, y)

Globale score (7, b, y)

Globaal aspect(c)

Globale score (1, c, z)

Globale score (2, c, z)

Globale score (3, c, z)

Globale score (4, c, z)

Globale score (5, c, z)

Globale score (6, c, z)

Globale score (7, c, z)

Globaal aspect(d)

Globale score (1, d, w)

Globale score (2, d, w)

Globale score (3, d, w)

Globale score (4, d, w)

Globale score (5, d, w)

Globale score (6, d, w)

Globale score (7, d, w)

Slechts wanneer alle “Globale scores” ingevuld werden kunnen de ontwerpvoorstellen met elkaar vergeleken worden, in dit geval wat betreft vier dimensies. Dit is echter alles behalve evident omdat het resultaat van het proces van vergelijken moet resulteren in een ordening. De ontwerpers moeten hun stakeholders kunnen overtuigen dat “Ontwerp(i)” even goed of beter is dan “Ontwerp(j)”. Ze moeten dus één ordening construeren terwijl ze door hun werk aangetoond hebben dat geen enkel ontwerpvoorstel de andere domineert of simultaan realiseert, en waarbij geen globale aspecten kunnen weggelaten worden.

Hiertoe gebruiken ze een aantal heuristieken die enkel met behulp van de metrische ordening in het haakformalisme kunnen onderbouwd worden. En ook nu moeten ontwerpers proberen af te stappen van hun eigen a priori en respect te hebben voor de risicobereidheid van stakeholders bij het nemen van een beslissing.

Overtuigen van de stakeholders

Indien de ontwerpers communicatief vaardig genoeg zijn (bijvoorbeeld in het jargon van de stakeholders) zullen ze het voorkeursontwerp op zo'n manier kunnen aanbieden ter evaluatie door de stakeholders dat de stakeholders, die “op weg zijn” naar het geanticipeerde resultaat, hun beslissingen op elkaar afstemmen en op die manier het proces spontaan naar een concreet resultaat evolueert dat simultaan het doel bereikt. Dit is co-evolutie. Co-evolutie ontkent de complexiteit van het ontwerpproces niet. Co-evolutie gaat geen enkele dimensie selecteren als unieke en enige bron van kennis bij het sturen naar een doel en blijft ook altijd open voor iets anders. Co-evolutief ontwerpen gebruikt de intelligentie van elke stakeholder in zijn functie als sensor en actuator in het proces. Het is daarbij onbelangrijk dat het resultaat misschien niet exact overeenkomt met wat de ontwerpers gecommuniceerd hadden met de stakeholders, zolang dat zij maar hun winst herkennen bij de realisatie van het ontwerp. Voor processen waar veel stakeholders bij betrokken zijn neemt co-evolutie de vorm aan van een zichzelf vervullende voorspelling.

Nabeschouwing

Een ontwerper is gedwongen om maximaal rekening te houden met de werkelijkheid die door alle betrokken stakeholders opgespannen wordt zonder dat z(hij) gedwongen wordt om rekening te houden met de maximale opspanbare en coherente werkelijkheid en zich enkel kan concentreren op de verschillen die een verschil maken.

De modellering van het zeer complexe ontwerp proces is mogelijk dank zij het haakformalisme. Het unieke van het haakformalisme als modellering voor het ontwerpproces is

  1. Dat het mogelijk wordt om "iets anders dan a" op een coherente en logische manier voor te stellen in functie van zijn opbouwende aspecten. Hiermee ontlopen we de val dat in de klassieke manier van logisch redeneren een concept enkel positief kan omschreven worden, of dat iets negatief enkel als het complement van iets positief en dus in een vastliggend universum kan beschouwd worden.

  2. Dat de relatie van simultaneïteit binnen de logica een plaats krijgt (“de karaf van nonkel pol” is simultaan een karaf, is simultaan een omhulsel) die veel toepasselijker is dan de “logische implicatie”. Simultaneïteit is context afhankelijk. Inzicht hierin vereenvoudigt trouwens het beslissingsproces en vertoont respect voor de typische ontologie van het ontwerp.

  3. Dat in functie van relevante opbouwende aspecten een metriek in een specifieke logica (agens-in-context) kan gedefinieerd worden die eigen is aan dat onvermijdelijk eindig aspecten-universum (repertorium) zodanig dat een waarschijnlijkheid kan berekend worden dat bepaalde overgangen met een grotere waarschijnlijkheid in het ene dan in het andere universum uitgevoerd kunnen worden.

  4. Dat het universum niet uitgebreider moet gekend worden dan nuttig en nodig in de communicatie. Ontwerpers zijn immers enkel geïnteresseerd in verschillen die een verschil maken.