Veel aspecten van het leven op aarde zijn in een stroomversnelling terecht gekomen. Er is nog nooit zoveel kennis beschikbaar geweest, er zijn nog nooit zoveel aspecten geweest die we op een bewuste manier kunnen beïnvloeden in een gewenste richting en de kennis van de relaties tussen de aspecten neemt exponentieel toe.

De opleiding van de toekomstige generaties neemt daardoor meer en meer tijd in beslag en sommigen stellen zich de vraag of die opleiding niet dringend aan vernieuwing toe is. Waarom zou kennis moeten aangeleerd worden als kennis beschikbaar is en individueel, op het geëigende moment kan opgebouwd worden? Welke vaardigheid moet dan wel geoefend worden eens men beseft dat er steeds sneller nieuwe, nog niet beschikbare kennis zal ontstaan en zal nodig zijn?

Met een eenvoudig voorbeeld: het is nuttiger een beetje tijd te besteden in het uitleggen aan een kind hoe het een woordenboek moet gebruiken in plaats van jaren te spenderen om het de correcte woordjes aan te leren. Taal evolueert en zo leert het kind daarenboven ook de nog onbekende evolutie van de taal te benutten. In dit voorbeeld herkennen we dat er steeds iets zal veranderen en dat de vaardigheid die aangeleerd moet worden een vaardigheid is in het actief creëren van verandering en leren omgaan met verandering. In dit voorbeeld herkennen we ook het woordenboek als een spoor dat in de omgeving achtergelaten werd en autonoom kan opgepakt worden door een agens.

Toen de opleiding “Master Industrieel Ontwerpen” aan de Howest in 1995 vorm kreeg werd daarom beslist om een nieuw soort ingenieur te gaan vormen die daartoe in staat zou zijn en dit met een krachtige en zo eenvoudig mogelijke methodiek (denkend aan de quote van Albert Einstein “Everything should be made as simple as possible, but not simpler”): het is onvermijdelijk dat een ontwerper minimaal vier verschillende houdingen moet integreren die men niet samen (simultaan) kan aannemen. Hiermee overkoepelt de vier houdingen ontwerpmethode alle andere bekende methodes die specifiek zijn voor bepaalde contexten (industriële sectoren, mark/product combinaties, stakeholders zoals gebruikers en andere agentia in de hele levenscyclus enz...). Deze “vier focussen methodologie” waarbij elke focus terug als bestaand uit vier focussen kan begrepen worden, wordt gefundeerd door het onderzoek naar de structuur van de ervaarbare werkelijkheid, welke inhoud een agens aan deze ervaarbare werkelijkheid ook zou kunnen geven. Hierbij blijkt dat creativiteit niet een mysterieuze vaardigheid is, maar zelfs onvermijdelijk en fundamenteel bij het opbouwen van een werkelijkheid. Een extensief onderzoek van deze structuur is slechts mogelijk wanneer men hiertoe een nieuw formalisme ontwerpt. Met een nieuw formalisme kan men vermijden om a priori kennis die niet in het ervaren zou gegrond zijn zomaar aan te nemen. Dit formalisme is het haakformalisme.

De vier focussen ontstaan door de paarsgewijze logische conjunctie van de volgende vier acties: kiezen, laten gebeuren, convergeren, divergeren. Of: durven, doen, denken en dromen. De vier focussen hebben een naam gekregen die beschikbaar is in taal en die zoveel mogelijk overeenkomt met de connotaties van de vier acties als volgt:

Informeren

Kiezen en divergeren

Durven dromen

Exploreren

Laten gebeuren en divergeren

Doen dromen

Beslissen

Kiezen en convergeren

Durven denken

Testen

Laten gebeuren en convergeren

Doen denken

Deze vier focussen worden iteratief aangenomen, wat een ander “dubbel-D” begrip oplevert: door-doen.

Het vier faseschema kan ook beschouwd worden als een uitbreiding van het zeer bekende regelschema (of navigatieschema) uit de dagdagelijkse werkelijkheid: waarnemen, beoordelen en ingrijpen. De uitbreiding ervan met een exploratiefase is voor ontwerpers het meest centrale punt omdat in een juiste exploratie op een innovatiegevoelig punt willekeur geïntroduceerd wordt en er zo een creatieve (nieuw gecreëerde) oplossing kan gegeven worden.

De primitieve ontwerpmethode wordt vele malen voor verschillende aspecten toegepast en daarbij worden telkens alle vier de fasen doorlopen. De strategie moet ervoor zorgen dat dit iteratieve proces uiteindelijk ook volgens dit zelfde schema verloopt en dus op tijd tot een einde komt. De deadline en het beschikbare budget zijn immers eisen van de opdrachtgever die door de ontwerper gewoonlijk niet in vraag kunnen gesteld worden.

De meest primitieve ontwerpmethode volgt dus uit de structuur van de werkelijkheid: we ervaren altijd iets en er gebeurt ons ook altijd iets anders. Dit zijn de onvermijdelijke beide kanten van dezelfde medaille. De methode zet het axioma “we ervaren altijd iets en er gebeurt ons ook altijd iets anders” dubbel in:

Zo gaat de ontwerper van deelmodellen naar het ervaren zelf met het ontwerp, door alle betrokkenen, in alle contexten. Het deelmodel is steeds een deelmodel van de totaliteit, het is niet reductionistisch, het is te vergelijken met het veranderen van standpunt van waaruit men de totaliteit benadert. Een goede analogie is de drie-dimensionele ruimte, waarin voor iedereen duidelijk is dat niet alle aspecten van een drie-dimensioneel product vanuit alle drie-dimensioneel ingenomen standpunten kan waargenomen worden, hoewel niemand er zal aan twijfelen dat die aspecten wel werkelijk aspecten zijn van het drie-dimensioneel product. Dit besef voor alle aspecten die vanuit een bepaald standpunt niet kunnen ervaren worden uit zich in de voortdurende zorg voor alle aspecten van het ontwerp en de opdracht, zelfs al zijn ze nu niet waarneembaar of testbaar. Dit uit zich ook in het vermijden van het optimaliseren van één element (gewoonlijk goed gekend vanuit een bepaald standpunt, beheersbaar, ...) ten koste van het geheel (gewoonlijk slecht gekend, onzeker, vol risico...).