De werkelijkheid zoals beschreven in de opdrachtstelling en zoals ze tijdens de informatiefase begrepen wordt is niet ervaarbaar, het is een voorstelling, zit mogelijks vol contradicties. De ontwerper zal nu andere manieren moeten zoeken om die werkelijkheid te bekijken. In elke vooraf gekend veronderstelde werkelijkheid kunnen ook nieuwe dingen gebeuren en dit wordt door de ontwerper gesimuleerd door op zoek te gaan naar andere aspecten dan de aspecten die hij aanvankelijk uit de informatiefase heeft leren kennen. De vaardigheid die dit mogelijk maakt noemt men creativiteit. Creativiteit is kunnen op zoek gaan naar wat “iets anders dan...” in een bepaalde context zou kunnen betekenen. Men kan niet kiezen om creatief te zijn omdat een keuze altijd een keuze is tussen alternatieven en dus tussen aspecten die reeds gekend zijn. Creativiteit kan enkel blijken, kan enkel gebeuren.

In de taal van het haakformalisme.

Het haakformalisme is opgebouwd op basis van het begrip “onderscheiding”. Een onderscheiding is een medaille met inherent twee kanten: X en <X>. In woorden: “X” en “iets anders dan X” of de “inbedding van X”. We zijn absoluut niet gewoon om met zo'n symbool of symbolen om te gaan, want stel dat men “de twee kanten” als “aspecten” A en B zou willen voorstellen van een “entiteit” Y, dan nog zal in het operationeel maken ervan (het testbaar maken ervan) blijken dat er zoiets als <A>, <B> en <Y> moet onderscheiden worden. Dit moet men in het achterhoofd houden bij het interpreteren van de uitdrukking: “veronderstel een onderscheiding X”. Ontwerpers beheersen de vaardigheid om voortdurend te beseffen dat er ook “iets anders dan...” relevant zou kunnen (blijken te) zijn of relevant zou kunnen gemaakt worden.

Wat gebeurt, wat blijkt, gebeurt altijd in het grootste onderscheidingen universum. In het laten gebeuren van iets willen we soms het universum niet beperken en soms juist wel. Dit kan zich bijvoorbeeld uiten in het randomiseren van testen. Het onderscheidingen universum dat nu opgespannen wordt zal met het momenteel grootste compatibele onderscheidingen universum een relatie hebben die enkel in het grootste onderscheidingen universum kan blijken, maar niet alle onderscheidingen zullen relevant kunnen zijn. Bijvoorbeeld: de kleur rood kan slechts als rood waargenomen worden in een concrete context, met concrete belichting, met een concrete achtergrond, door een concrete agens, in tijd en ruimte. Die hele context beschrijven (in het grootst mogelijke aspecten universum) is irrelevant hoewel er duidelijk aspecten zijn die voor de waarneming van rood zeer relevant zijn en op voorhand misschien niet verwacht werden. Die aspecten kunnen we enkel op het spoor komen door veel testen uit te voeren in veel verschillende omgevingen, dus door iets te laten gebeuren in een veronderstelde vrijheid van keuze en dat wat gebeurt dan op te nemen in een testprocedure om rood waar te nemen.

Exploreren is dus divergeren, niet door voor iets uit een keuzevrijheid te kiezen, maar door iets te laten blijken vanuit een proces van willekeur.

We merken nu dat alle methoden die toegepast worden bij het vinden van nieuwe ideeën hun grondvesten hebben in het ervaren. Dit is paradoxaal omdat het ervaren niet geschikt lijkt om vanzelf nieuwe ideeën te genereren: het is er eerder op gericht om op basis van een kleine aanwijzing een hele bekende (en dus niet nieuwe) structuur te laten verschijnen. Deze waarneembare structuur ontstaat uit de zelforganisatie van beschikbare informatie en dus niet van nieuwe informatie. En toch kunnen we die zelforganisatie ook gebruiken om iets nieuws te ontdekken: vanuit het ervaren kunnen we relevante domeinkennis "vanzelf" laten koppelen aan willekeurige keuzen die wij bewust maken, en hiermee een oplossing voor een gesteld probleem vinden. De willekeur gebruiken we om er ons van te verzekeren dat we iets anders zullen vinden dan wat reeds bekend is. We zullen dan bewust moeten leren omgaan met willekeur. En dit zullen we doen vooraleer we iets zullen laten blijken in de werkelijkheid, dit zullen we doen in een virtuele wereld.

We merken dus dat ontwerpers voortdurend bezig zijn om hun ervaringen uit te breiden. Ze zien daardoor dikwijls overeenkomsten die anderen ontgaan en die ze kunnen gebruiken om een nieuw product te bedenken. Het creatieve moment hierin is een moment van plots inzicht, onbedoeld, een moment waarvoor niet had kunnen gekozen worden omdat het ontstaat uit willekeur, en het moment volgt zeker niet uit een logische keuze. Achteraf gezien is het resultaat wel logisch te begrijpen (het product is voldoende om de beoogde doelen te realiseren ..., de elementen zijn noodzakelijk voor...). Iedereen die over een minimale kennis van het domein beschikt herkent onmiddellijk een goed idee. De methode die een individuele ontwerper gebruikt blijkt een mengeling te zijn van methoden om willekeur te genereren, een mengeling die hem het best bevalt. Exploreren moet echter geoefend worden door de meeste mensen (in eerste fase zullen ze de nood aan willekeur zeer onnatuurlijk vinden).