Een menselijke waarnemen zullen we beschouwen als een black box, dus als een autonoom transformerend systeem met input en output. De output gebeurt met behulp van actuatoren, de spieren. Hun fysische karakteristieken zijn zowel waardevol als beperkend. Ze zijn waardevol omdat ze de noodzakelijke verandering leveren die de constructie van de werkelijkheid mogelijk maken. Ze zijn beperkend omdat ze slechts in een beperkt gebied werkzaam zijn. De actuatoren kunnen niet los gezien worden van de sensoren. Er vindt immers een voortdurende aanpassing aan de prikkels plaats met behulp van de actuatoren. Dit gebeurt zowel in de ontvangende weefsels die zich aan de intensiteit van de prikkels kunnen aanpassen, de zenuwuiteinden, als in de hersenen bij de interpretatie. Een gevolg hiervan is dat een constante prikkel geen ononderbroken reeks impulsen veroorzaakt in de zenuwbanen. De prikkel wordt eigenlijk onmiddellijk gecompenseerd. Dit heeft een grote impact op de veranderingen die kunnen waargenomen worden dank zij het verschil met wat geanticipeerd werd, en dus de systeemgrenzen die hierdoor spontaan ontstaan. Spieren zijn uitvoerders van signalen die ontstaan in het centrale zenuwstelsel en ze zijn ermee verbonden langs motorneuronen. Elk motorneuron ontspringt in het ruggenmerg en bedient 2 tot 2000 spiervezels. Een motorneuron staat in verbinding met een zenuwbaan uit de hersenen. Bij het tot stand brengen van een doelgerichte actie is echter het hele zenuwstelsel betrokken. We merken daar gewoonlijk weinig van, vele handelingen zijn probleemloos uit te voeren, de betrokken spieren werken harmonisch samen. Dat toch het hele zenuwstelsel betrokken is merken we wanneer taken, waarbij een beroep gedaan wordt op dezelfde soort vaardigheid, niet tegelijkertijd kunnen uitgevoerd worden.

Ondanks de vele beperkingen kunnen mensen toch zeer complexe bewegingen aan. Het kost hen echter veel tijd om die complexiteit aan te leren. Het leren beheersen van de motoriek neemt voor elk kind vele jaren in beslag, en in een ingewikkelde samenleving wordt men geconfronteerd met steeds weer nieuwe motorisch aan te leren vaardigheden (bv typen, gebruik van een pointer, swipen, nieuwe sporten, sturende motoriek in een virtuele omgeving...) en vele handelingen moeten we, na een meer of minder lange periode van aanleren en gericht trainen van elementen van de motoriek, volledig automatisch kunnen verrichten: onze bewust aandacht is niet meer gericht op de handeling zelf maar op het doel van de handeling. Bij het praktisch ontwerpen van handelingen moeten we ons daarom niet te veel richten op de motorneuronen en spieren zelf. Nuttiger is een model te hanteren met 7 verschillende stadia zoals dit in de volgende tabel naar voor komt.

Stadium

Vraag

Ontwerpvragen vanuit de gebruiker

Waarneming van de toestand van de wereld

Hoe?

Welk elementen staan me toe een toestand te interpreteren?

Interpretatie van de waarneming

Wat?

In welke toestand verkeert het systeem?

Controle: vergelijking van de interpretaties

Juist?

Verkeert het systeem in de gewenste toestand?

DOEL

Wat nu?

WAT IS DE FUNCTIE DIE IK WIL UITVOEREN

Intentie om te handelen

Kan ik?

Welke handelingen zijn mogelijk?

Keuze van handelingssequentie

Wat doe ik eerst en dan?

Wat is de afbeelding van wat ik wil op de fysieke beweging?

Uitvoering

Hoe?

Hoe gemakkelijk kan ik de handeling verrichten?

Vanuit dit 7 fasen model kunnen we inzien dat verschillende dingen fout kunnen gaan om verschillende redenen. De gebruiker kan fouten maken in de bewegingskeuze (bijvoorbeeld door verkeerd inschatten van de toestand of de omgevingsbeperkingen) of in de bewegingsuitvoering (bijvoorbeeld door vermoeidheid).

Er kunnen fouten ontstaan omdat oude reflexen en automatismen opduiken. Ontwerpers moeten bijvoorbeeld beducht zijn voor het gevaar om een vertrouwde functie in een nieuw ontwerp anders in te vullen. Denk aan bedieningsmiddelen, zeker wanneer ontwerpers moeten voorzien in een aantal weinig gebruikte bedieningen (bijvoorbeeld, een luikje om een batterij te vervangen enz...). Deze bedieningen worden dan dikwijls als bijkomstige details beschouwd, er wordt minder aandacht besteed aan de te verwachten kracht die de gebruiker zal uitoefenen en zo'n bedieningsmiddelen worden dan even dikwijls door gebruikers met (uiteraard) onaangepaste bewegingen kapot gemaakt. Ook andere automatische bewegingen moeten bekeken worden, denk aan wat er kan gebeuren wanneer ontwerpers zouden beslissen dat de "F1" toets nu niet meer een helptoets is, maar als gevolg heeft dat het programma verlaten wordt.... Andere voorbeelden zijn de verschillen tussen een QWERTY en een AZERTY toetsenbord, het verschil tussen de numerieke toetsenborden van rekenmachines en van telefoons

Rekenmachines:

7

8

9

4

5

6

1

2

3

0



Telefoons:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0



Ze zijn slechts in de tweede rij aan elkaar gelijk.